Virtuelle Welten
... und ihre soziale Wirkung
Da ich mich zur Zeit sehr mit Second Life beschäftige, interessiert mich, welche sozialen Konsequenzen in der realen Welt auf mich zukommen: Einsamkeit, Sucht und aggressive Verhaltensweisen?
Die öffentliche Berichterstattung von Multi User Dimensions (MUDs) ist oft negativ gefärbt. Von Flucht aus dem wahren Leben über soziale Isolation bis hin zur Suchtgefahr ist die Rede. Dass dieses einseitige Bild von MUDs nicht stimmt, zeigen die Ergebnisse dieser Studien.
Sie gehen grundlegend der Frage nach, ob virtuelle Communities echte Gemeinschaften sind.
Der Vorwurf der sozialen Entfremdung
Die Forschungsergebnisse bestätigen diesen Vorwurf nicht. Virtuelle Welten wie Multiple-Player-Online-Games oder Second Life führen nicht in die soziale Isolation im realen Leben. Ganz im Gegenteil erfordern sie soziale Kompetenz. Die User identifizieren sich mit ihrer virtuellen Community genauso wie mit ihren Gruppen im „first life“. Die Studie zeigt, dass „herkömmliche Theorien zur sozialen Identifikation problemlos auf die Verhältnisse in virtuellen Gemeinschaften übertragbar sind“.
Soziale Integration in virtuellen Welten
Die Kommunikation in virtuellen Welten wie Second Life ist „oft wichtiger als die Spielhandlung selbst“. Die Normen, Regeln und Hilfestellungen innerhalb virtueller Gruppen verstärkt die soziale Integration. Die Bildung einer virtuellen Gruppe erfolgt in erster Linie aufgrund von ähnlichen Vorlieben und nicht, wie es im realen Leben oft der Fall ist, durch räumliche Nähe. Virtuelle Gemeinschaften scheinen entgegen ihrem schlechten Ruf keine Gefahr für die Gesellschaft darzustellen, sondern ein Zusatzangebot an Identifikationsmöglichkeiten zu bieten.
„Interessanterweise waren ausgerechnet diejenigen Befragten, die sich besonders skeptisch über MUDs äußerten, selbst am stärksten von der realen Gesellschaft entfremdet.“
Die Forscher bestätigen, dass es sich bei virtuellen Gruppen um echte Gemeinschaften handelt.
Merkmale der User von MUD
Das negative Bild vom vereinsamten, sozial inkompetenten Nerd verschanzt hinter seinem Computerbildschirm lässt sich aufgrund der Studienergebnisse nicht aufrechterhalten.
„Mudder“ haben im Vergleich zu „Nicht-Muddern“ eine eher kosmopolitische Identität und individualistische Wertorientierung. Sie bevorzugen selbstgewählte Beziehungen. Entgegen der landläufigen Meinung ist das gesellschaftliche Engagement z.B. in der Politik nicht geringer als bei Leuten, die sich nicht in MUD aufhalten. User betonen Werte wie Engagement und Selbstentfaltung, während sie Pflicht- und Akzeptanzwerte eher ablehnen. Sie ähneln sich in ihrem eher „gehobenen Bildungsniveaus, ihrer differenzierten Mediennutzung, alternativer Wohnformen und bestimmter Freizeitinteressen“.
Quelle: Forum qualitative Sozialforschung, Volume 2, No. 3, September 2001.
Rezension zu Sonja Utz (1999). Soziale Identifikation mit virtuellen Gemeinschaften – Bedingungen und Konsequenzen & Gerit Götzenbrucker (2001). Soziale Netzwerke und Internet-Spielewelten. Eine empirische Analyse der Transformation virtueller in realweltliche Gemeinschaften am Beispiel von MUDs (Multi User Dimensions)
(kat)
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