Shadowrun, die Maya und die Zukunft
Am Ende des 20. Jahrhunderts gab es eine Zeit, in der fantastische Welten nicht über den Bildschirm aufgesogen, sondern in den Köpfen geboren wurden. Pen-&-Paper-Rollenspiele entführten eine Generation kleiner Spielergruppen (Parties) in imaginäre Welten epischer Fantasy, die meist an fantastischen "Mittelaltern" (und vor allem Mittelerden...) angelehnt waren, aber bisweilen auch in Raumschiffen oder "nahen Zukünften" spielten.
Das im 21. Jahrhundert und also nächster Zukunft angesiedelte Shadowrun begann 1990 seinen Überraschungserfolg mit einer spaßigen Mischung aus den dunklen Fantasien des Cyberpunk (einer von Technik und großen Konzernen regierten Dystopie) und wilder, tolkienscher Fantasy (samt Elfen, Orks, Trollen usw.).
Kultur- wie auch religionswissenschaftlich spannend war und ist Shadowrun aus einer ganzen Reihe von Gründen. So stellt es eine Mischung aus dystopischen (übersteigert-negativen) wie auch utopischen (übersteigert-positiven) Zukunftsbildern dar. Damit lief es sowohl finsteren Post-Apokalypse-Konkurrenten wie auch schneidigen Wir-erobern-den-Weltraum-Wettbewerbern locker den Rang ab. Als Entscheidungsdatum für den Einbruch des Neuen wählte bereits Shadowrun den neuen Zyklus des Maya-Kalenders um 2010 - 2014, der jedoch nicht als Untergang, sondern als Übergang interpretiert wurde. Und es griff eine ganze Reihe von wissenschaftlichen wie gesellschaftlichen Themen auf und verband sie spielerisch.
1. Eine magisch-religiöse Wiederverzauberung der Zukunft
Während sich gesellschaftlich der endgültige Durchbruch eines zunehmend ökonomisch, technisch und wissenschaftlich rationalisierten Weltbildes abzuzeichnen schien, wurde in Shadowrun eine buchstäblich "ver-rückte" Gegenwelt aufgezogen: Neben der uniformierten Welt der vermassten Konzernangestellten ("Salarymen") und Konsumsklaven wurde eine anarchische Gegenwelt beschworen, in der munter prophezeit, geglaubt, gezaubert und gebetet wurde. Alte Naturreligionen traten wieder ins Leben und Geistertänze eroberten die Lebensräume und Kulturen amerikanischer Indianer zurück. Neben die Natur- traten aber auch Stadtschamanen, die sich mit tierischen Totemgeistern verbanden. Und neben die alten Religionen traten neue Heilsversprechen, die nicht selten von Konzernen oder anderen, finsteren Mächten gesteuert wurden. Drachen und Elementargeister wurden beschworen und bekämpft. Und auch die überlebenden Kirchen reagierten: An theologischen Fakultäten wurden Hermetiker ausgebildet, die in alte und neue Geheimnisse des Arkanen einzudringen vermochten. Was unser Chronologs-Theologe Hermann Aichele da wohl mit uns hätte anstellen können!? ;-)
Klar: Viele Spielerinnen und Spieler sahen in den Geistlichen der Neuen Zeit einfach bessere Heiler mit coolen Effekten. Aber insbesondere an den zunehmend erfolgreichen Shadowrun-Romanen wurde auch die Tendenz deutlich, dass in dieser zugleich chromblitzenden und verzauberten Welt Menschen die Fragen nach Gott, Sinn, Gut und Böse auf neue und freche Weise thematisierten. Etwa ein Drittel der Romane hat ausdrücklich mythologisch-religiöse Titel und in fast allen wird mit diesen Themen gespielt.
Und habe ich eigentlich schon erwähnt, wie die Erfolgspunkte der Shadowrun-Parties hießen? Karma.
2. Globalisierung und Regionalisierung
Auch eine weitere, moderne Entwicklung wurde aufgegriffen und übersteigernd vorweg genommen: Die Gleichzeitigkeit von ökonomischer Globalisierung und lebensweltlicher Regionalisierung. Die beliebtesten Lieferanten wie auch Gegner der Shadowrunner waren multinationale Konzerne, die Globalisierung vor allem als Chance sahen, Menschen dort auszubeuten, wo sie billig zu haben waren und die produzierten Waren dort zu verkaufen, wo Menschen bezahlen konnten. Doch zugleich, oha, zeichnete sich Shadowrun durch die Liebe zur Region aus: Als erster Spielort etablierte sich Seattle und bald kamen immer mehr Beschreibungen und Romane zu Regionen nicht nur der USA, sondern auch Europas dazu. Dabei wurden regionale Eigenheiten der Gegenwart - Dialekte, kulturelle und religiöse Schwerpunkte, Wirtschaftsstrukturen etc. - aufgegriffen und fantastisch vergrößert. Shadowrunner waren Weltbürger, die sich nur in ihrem jeweiligen Kiez wirklich "daheim" fühlten.
3. Was macht die Technik mit uns?
Debatten um die Chancen und Gefahren virtueller Realitäten und Netzkulturen, Neuroenhancement etwa durch technisch verbesserte Gehirne und Augen sowie generell des Transhumanismus (als Vision der Verschmelzung von Mensch und Technologie) wurden in Shadowrun bereits zelebriert. Wie hieß doch ein schöner Werbespruch zu künstlichen Augen? "Gott war ganz gut, aber Zeiss ist besser."
In der virtuellen Welt des Shadowrun-Internet ("Matrix") konnten Menschen bereits leben und sterben. Und eher Suchtmittel als Unterhaltung waren die BTL (Better-Than-Life-Chips) mit denen sich die Konsumenten die großartigsten Erlebnisse direkt "erlebend" ins Hirn injizieren konnten. Rigger konnten mit ihren Fahrzeugen verschmelzen. Doch mit jeder technischen "Verbesserung", die sich Shadowrunner einbauen ließen, gaben sie auch "Essenz" auf. Sie wurden ein Stück weniger Mensch und verloren den Zugang zu ihren Gefühlen und den (auch) magisch-religiösen Wurzeln ihres Seins.
Der Markt erobert die Fantasie...
Selbstverständlich konnte auch die blühende Fantasie des Shadowrun-Überraschungserfolges der Aufmerksamkeit der Spiele- und Filmindustrie nicht entgehen. Computer- und Konsolenspiele verwandelten die Welt in bunte Schießstände, in denen die Story als Lieferant für coole Killer und bunte Oberschurken mit Spezialfertigkeiten dient. Ob dagegen die widerständisch gepflegten "Kopfkinos" und Romane auf Dauer eine Chance haben werden steht noch in den Sternen.
Aber andererseits - die Zukunft war und ist doch immer wieder für Überraschungen gut. Das musste einfach mal gespielt werden.
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