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Shadowrun, die Maya und die Zukunft

08. Januar 2012, 21:47

Am Ende des 20. Jahrhunderts gab es eine Zeit, in der fantastische Welten nicht über den Bildschirm aufgesogen, sondern in den Köpfen geboren wurden. Pen-&-Paper-Rollenspiele entführten eine Generation kleiner Spielergruppen (Parties) in imaginäre Welten epischer Fantasy, die meist an fantastischen "Mittelaltern" (und vor allem Mittelerden...) angelehnt waren, aber bisweilen auch in Raumschiffen oder "nahen Zukünften" spielten.

Das im 21. Jahrhundert und also nächster Zukunft angesiedelte Shadowrun begann 1990 seinen Überraschungserfolg mit einer spaßigen Mischung aus den dunklen Fantasien des Cyberpunk (einer von Technik und großen Konzernen regierten Dystopie) und wilder, tolkienscher Fantasy (samt Elfen, Orks, Trollen usw.).

Kultur- wie auch religionswissenschaftlich spannend war und ist Shadowrun aus einer ganzen Reihe von Gründen. So stellt es eine Mischung aus dystopischen (übersteigert-negativen) wie auch utopischen (übersteigert-positiven) Zukunftsbildern dar. Damit lief es sowohl finsteren Post-Apokalypse-Konkurrenten wie auch schneidigen Wir-erobern-den-Weltraum-Wettbewerbern locker den Rang ab. Als Entscheidungsdatum für den Einbruch des Neuen wählte bereits Shadowrun den neuen Zyklus des Maya-Kalenders um 2010 - 2014, der jedoch nicht als Untergang, sondern als Übergang interpretiert wurde. Und es griff eine ganze Reihe von wissenschaftlichen wie gesellschaftlichen Themen auf und verband sie spielerisch.

1. Eine magisch-religiöse Wiederverzauberung der Zukunft

Während sich gesellschaftlich der endgültige Durchbruch eines zunehmend ökonomisch, technisch und wissenschaftlich rationalisierten Weltbildes abzuzeichnen schien, wurde in Shadowrun eine buchstäblich "ver-rückte" Gegenwelt aufgezogen: Neben der uniformierten Welt der vermassten Konzernangestellten ("Salarymen") und Konsumsklaven wurde eine anarchische Gegenwelt beschworen, in der munter prophezeit, geglaubt, gezaubert und gebetet wurde. Alte Naturreligionen traten wieder ins Leben und Geistertänze eroberten die Lebensräume und Kulturen amerikanischer Indianer zurück. Neben die Natur- traten aber auch Stadtschamanen, die sich mit tierischen Totemgeistern verbanden. Und neben die alten Religionen traten neue Heilsversprechen, die nicht selten von Konzernen oder anderen, finsteren Mächten gesteuert wurden. Drachen und Elementargeister wurden beschworen und bekämpft. Und auch die überlebenden Kirchen reagierten: An theologischen Fakultäten wurden Hermetiker ausgebildet, die in alte und neue Geheimnisse des Arkanen einzudringen vermochten. Was unser Chronologs-Theologe Hermann Aichele da wohl mit uns hätte anstellen können!? ;-)

Klar: Viele Spielerinnen und Spieler sahen in den Geistlichen der Neuen Zeit einfach bessere Heiler mit coolen Effekten. Aber insbesondere an den zunehmend erfolgreichen Shadowrun-Romanen wurde auch die Tendenz deutlich, dass in dieser zugleich chromblitzenden und verzauberten Welt Menschen die Fragen nach Gott, Sinn, Gut und Böse auf neue und freche Weise thematisierten. Etwa ein Drittel der Romane hat ausdrücklich mythologisch-religiöse Titel und in fast allen wird mit diesen Themen gespielt.

Und habe ich eigentlich schon erwähnt, wie die Erfolgspunkte der Shadowrun-Parties hießen? Karma.

2. Globalisierung und Regionalisierung

Auch eine weitere, moderne Entwicklung wurde aufgegriffen und übersteigernd vorweg genommen: Die Gleichzeitigkeit von ökonomischer Globalisierung und lebensweltlicher Regionalisierung. Die beliebtesten Lieferanten wie auch Gegner der Shadowrunner waren multinationale Konzerne, die Globalisierung vor allem als Chance sahen, Menschen dort auszubeuten, wo sie billig zu haben waren und die produzierten Waren dort zu verkaufen, wo Menschen bezahlen konnten. Doch zugleich, oha, zeichnete sich Shadowrun durch die Liebe zur Region aus: Als erster Spielort etablierte sich Seattle und bald kamen immer mehr Beschreibungen und Romane zu Regionen nicht nur der USA, sondern auch Europas dazu. Dabei wurden regionale Eigenheiten der Gegenwart - Dialekte, kulturelle und religiöse Schwerpunkte, Wirtschaftsstrukturen etc. - aufgegriffen und fantastisch vergrößert. Shadowrunner waren Weltbürger, die sich nur in ihrem jeweiligen Kiez wirklich "daheim" fühlten.

3. Was macht die Technik mit uns?

Debatten um die Chancen und Gefahren virtueller Realitäten und Netzkulturen, Neuroenhancement etwa durch technisch verbesserte Gehirne und Augen sowie generell des Transhumanismus (als Vision der Verschmelzung von Mensch und Technologie) wurden in Shadowrun bereits zelebriert. Wie hieß doch ein schöner Werbespruch zu künstlichen Augen? "Gott war ganz gut, aber Zeiss ist besser."

In der virtuellen Welt des Shadowrun-Internet ("Matrix") konnten Menschen bereits leben und sterben. Und eher Suchtmittel als Unterhaltung waren die BTL (Better-Than-Life-Chips) mit denen sich die Konsumenten die großartigsten Erlebnisse direkt "erlebend" ins Hirn injizieren konnten. Rigger konnten mit ihren Fahrzeugen verschmelzen. Doch mit jeder technischen "Verbesserung", die sich Shadowrunner einbauen ließen, gaben sie auch "Essenz" auf. Sie wurden ein Stück weniger Mensch und verloren den Zugang zu ihren Gefühlen und den (auch) magisch-religiösen Wurzeln ihres Seins.

Der Markt erobert die Fantasie...

Selbstverständlich konnte auch die blühende Fantasie des Shadowrun-Überraschungserfolges der Aufmerksamkeit der Spiele- und Filmindustrie nicht entgehen. Computer- und Konsolenspiele verwandelten die Welt in bunte Schießstände, in denen die Story als Lieferant für coole Killer und bunte Oberschurken mit Spezialfertigkeiten dient. Ob dagegen die widerständisch gepflegten "Kopfkinos" und Romane auf Dauer eine Chance haben werden steht noch in den Sternen.

Aber andererseits - die Zukunft war und ist doch immer wieder für Überraschungen gut. Das musste einfach mal gespielt werden.



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Jim Knopf - war ein Reisegefährte von Charles Darwin!

27. Juni 2010, 18:50

Was für ein Wochenende: Nach einem grandiosen Seminar zur "Evolutionären Ethik" an der Evangelischen Akademie Bad Boll mit anregenden Vorträgen und Debatten bis spät in die Nacht nun auch noch ein Sieg der deutschen Elf gegen England! Oder besser gesagt: Gegen Lummerland. Nein, kein Witz - die Autorin Julia Voss verblüffte und beeindruckte mit einer Vorstellung ihrer Entdeckung: Michael Ende's "Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer" ist keineswegs nur eine nette Kindergeschichte, sondern eine Auseinandersetzung des Schriftstellers und Antroposophen mit dem rassistischen Missbrauch der Evolutionstheorie!

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Tiamat und Takhisis

22. Juni 2010, 21:52

In Lilith und Lolth war es schon einmal um die Umsetzung einer alten, biblischen Mythologie in der modernen Fantastik gegangen. Es gibt jedoch noch eine mythologische Figur, die noch grundlegender und häufiger aufgegriffen wurde: Die babylonische Muttergottheit Tiamat. Aus der mutmaßlich langen Zeit prominenter Urmütter ragt Tiamat (wörtlich etwa: Die Allesgebärende, häufig vom Sumerischen ti = Leben und ama = Mutter hergeleitet) bis in die schriftlich fassbare Religionsgeschichte. Dabei wird sie jedoch bereits negativ umgewertet und zur bedrohlichen Mutter von Göttern, Drachen und Monstern, die zu Intrige und Mord bereit ist: Schließlich wird sie vom jüngeren Gott Marduk gestürzt und getötet, ihr Leib zum Grundstoff der Welt. (Vergleiche übrigens Mater-ie = Mutterstoff) In den Agrargesellschaften vollzieht sich der Aufstieg der männlichen Gottheiten, bis schließlich nicht mehr die Mutter, sondern der Vater zum Synonym des Allschöpfenden wird.

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Lilith und Lolth

18. Mai 2010, 06:56

Die besten Kunstwerke in Literatur, Film und Fantasie haben fast ausnahmslos eines gemeinsam: Sie übersetzen einen gewachsenen Mythos. So bezog sich der bislang erfolgreichste Film aller Zeiten, Avatar - Rückkehr nach Pandora, nicht nur auf eine Inkarnationslehre des Hinduismus, sondern auch auf einen alten Namen für die Urgöttin: Pandora, die Alles-Schenkende. Der Aufstieg von Agrarwirtschaft und Patriarchat bescherte uns eine andere, mächtige Mythe: Lilith, Abertausenden Fantasy-Rollenspielern besser bekannt als Lolth.

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Fantasy-Rollenspiele und ihr Nutzen in evolutionärer Perspektive

06. Februar 2010, 21:45

An meine Jugend erinnere ich mich (trotz der üblichen, emotionalen Turbulenzen) sehr gerne zurück - was zum einen an großartigen Eltern und Freunden, aber auch an der Entdeckung des richtigen Hobbies lag. Als Spielleiter für Fantasy-Rollenspiele arbeitete ich mit zeitweise mehreren Gruppen erst des Schwarzes Auges (DSA), dann vor allem Dungeons & Dragons (AD&D) und am Ende auch Shadowrun. So überwand ich frühe Schüchternheit und entwickelte Freude am gemeinschaftlichen Entwerfen und Erzählen, vor allem aber unbändige Neugier auf den Reichtum des Lebens und die inneren Welten auch anderer Menschen. Ohne diese Vorprägung wäre ich wohl auch später weniger glücklich in der Bank geblieben, statt mich doch in die Abenteuer von Politik und (Religions-)Wissenschaft zu stürzen. :-)

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Avatar - Kinofortschritt gegen den Fortschrittszynismus

23. Dezember 2009, 07:32

Als mich ein Freund der damaligen Rollenspiel-Clique für den 3D-Kinofilm "Avatar - Aufbruch nach Pandora" gewinnen wollte, war ich zunächst skeptisch. Wie Sie sehen, schätze ich (Computer-)Technik durchaus, doch bin ich ein Fan der Fantasie und fand es unlogisch, mir eine Welt anzuschauen, deren "Natur" zwar von Menschen erdacht, aber am Computer gestaltet wurde. Doch nach einigem persönlichen Dank, lieber Timo, nun auch einen per Blog!

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szmtag