Fantasy-Rollenspiele und ihr Nutzen in evolutionärer Perspektive
An meine Jugend erinnere ich mich (trotz der üblichen, emotionalen Turbulenzen) sehr gerne zurück - was zum einen an großartigen Eltern und Freunden, aber auch an der Entdeckung des richtigen Hobbies lag. Als Spielleiter für Fantasy-Rollenspiele arbeitete ich mit zeitweise mehreren Gruppen erst des Schwarzes Auges (DSA), dann vor allem Dungeons & Dragons (AD&D) und am Ende auch Shadowrun. So überwand ich frühe Schüchternheit und entwickelte Freude am gemeinschaftlichen Entwerfen und Erzählen, vor allem aber unbändige Neugier auf den Reichtum des Lebens und die inneren Welten auch anderer Menschen. Ohne diese Vorprägung wäre ich wohl auch später weniger glücklich in der Bank geblieben, statt mich doch in die Abenteuer von Politik und (Religions-)Wissenschaft zu stürzen. :-)
Nachdem ein größeres Projekt abgeschlossen war, belohnte ich mich daher neulich mit einer wissenschaftlichen Lektüre zu jenem wehmütig erinnerten, alten Hobby (dessen Bücher und Spiele noch immer eigene Regale im Keller füllen). Mit der Diplomarbeit von Ramona Kahl "Fantasy-Rollenspiele als szenische Darstellung von Lebensentwürfen. Eine tiefenhermeneutische Perspektive" wählte ich eine Arbeit aus sozialpsychologischer Perspektive - ohne auch nur die geringste Hoffnung zu haben, dass dies sich irgendwie mit meinen sonstigen Wissenschafts- und Forschungsschwerpunkten verknüpfen ließe. Und wurde positiv überrascht, weil weit mehr als nur gut informiert und unterhalten.
Kahl, die nach eigenen Angaben (und durch Kompetenz glaubwürdig) Pen & Paper-Rollenspiele auch aus der Innenperspektive kennt, nähert sich dem Thema auf Basis von mehreren qualitativen Interviews mit männlichen und weiblichen Rollenspielern. Auf dieser Basis diskutiert und wägt sie mehrere Hypothesen (z.B. Fantasy-Rollenspiele als Eskapismus, Ausagieren innerer Konflikte, Suchtverhalten etc.) und kommt zu einem recht überzeugenden Ergebnis: Indem sich Fantasy-Rollenspieler durch bestimmte Erzähl- und Verhaltenskonventionen (samt gestaltbaren Spielregeln und kleinen Ritualen) in einen imaginären Fantasieraum begeben, agieren und probieren sie in der Peer-Gruppe verschiedene Varianten ihrer Persönlichkeit aus und können so nicht nur positive Sozial- und Flow-Erfahrungen, sondern auch Selbsterzählungen gestalten. Tendenziell bevorzugen dabei jüngere Spieler klassische Fantasy-Settings a la Aventurien oder Mittelerde (Herr der Ringe), in denen Gut und Böse klar getrennt und Übersichtlichkeit geschaffen wird. Mit zunehmendem Alter und Spielerfahrung tendieren Spieler zunehmend zu Dark-Fantasy-Settings (wie Shadowrun oder Vampyre etc.), in denen die Konfliktlinien unklarer verlaufen - die Spieler z.B. selbst zwischen Licht und Schatten stehen - und auch Protest gegen die etablierten Gesellschaftsformen formuliert wird. Ist jedoch eine erwachsene Selbsterzählung etabliert und gefestigt, erlahmt (wie ich sagen und bestätigen muß, leider) oft das Interesse am Spiel, wenn auch positive Erinnerungen (und die Freude an Filmen, Romanen etc.) meist bestehen bleiben.
Kahls Arbeit und darin gewonnene Hypothesen überzeugten mich nicht nur persönlich-biografisch (auch z.B. im Hinblick auf die geschilderten Phasen), sondern mündeten teilweise fast im Wortlaut in neuere Modelle der Evolutionsforschung - was umso bemerkenswerter ist, weil Kahl sich an keiner Stelle auf diese Literatur bezieht.
Evolution der fiktionalen Erzählung(en)
In Deutschland beschäftigte sich z.B. das Magazin Gehirn & Geist bereits 2008 mit der evolutionären Erzählforschung (Artikel von Jeremy Hsu). 2009 tagte an der Universität Jena der (nach meiner Kenntnis) erste, deutsche Kongreß zum Thema Evolution und Literatur. Auch hier auf "Natur des Glaubens" war die evolutionäre Narratologie (wie das Feld auch genannt wird) vor Kurzem schon einmal Thema. Besonders empfehlen möchte ich aber auch das erst letzten Sommer erschienene "On the Origin of Stories. Evolution, Cognition, and Fiction" von Brian Boyd, das die moderne Evolutionsforschung auf menschliche Erzählung und Literatur überzeugend anwendet.
Um es kurz zu machen: Aus evolutionärer Sicht stellt sich die Frage, warum Menschen eine solche Lust an fantastischen Erzählungen (die also gerade nicht für real, auch nicht für religiös relevant gehalten werden) überhaupt evolviert haben. Immer deutlicher schält sich dabei ein auch empirisch gestützter Konsens heraus, wonach dieser "Zeitvertreib" der sozialen Beziehungspflege (quasi erzählendem Grooming), der Unterhaltung (Streßabbau, Emotionskontrolle) und dem Ausagieren und Einüben von Persönlichkeitsvarianten und Erfahrungen dient(e). In diesem sich "fantastisch" öffnenden Raum dürften dann auch die Grundbausteine für unsere natürlichen Möglichkeiten für Wissenschaft(en) und Religion(en) evolviert sein. So versteht und erschließt Brian Boyd schon fast "nebenher" eine Menge von der Evolutionsforschung zur Religiosität! Und Ramona Kahls Arbeit - die vor völlig anderen, v.a. psychologischen Theoriegebäuden stattfand - wirkt wie eine überzeugende Fallstudie für eine spezielle Art der funktionalen Erzählungen vorwiegend in jugendlichen Lebensphasen. Das hatte ich so nicht erwartet, die Spaß-Lektüre hat mir einen neuen Blick auf mein Jugendhobby geschenkt. Danke, Frau Kahl & Herr Boyd! :-)
So bleibt mir also nur noch zu hoffen, dass die rasante, technische Entwicklung a la 3D-Avatar, World of Warcraft etc. meine (und ggf. Ihre) Kinder zwar unterhält, aber doch nicht davon abhält, auch ihre eigenen, inneren Fantasiewelten - ggf. gemeinsam mit den richtigen Peers - zu entwerfen. Unsere vielfältigen Fähigkeiten zum (privaten und gemeinschaftlichen) "Kopfkino" erweisen sich als ein weiterer, erfreulicher Aspekt unserer natürlichen, evolvierten Lebenswelt, die wir nicht verkümmern lassen sollten.
Und hier ein Film zu den verschiedenen Varianten von Rollenspielen, "Nur ein Spiel" von Michael Schilhansl.
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