Fantasy-Rollenspiele und ihr Nutzen in evolutionärer Perspektive

6. Februar 2010 von Michael Blume in Fantasy

An meine Jugend erinnere ich mich (trotz der üblichen, emotionalen Turbulenzen) sehr gerne zurück - was zum einen an großartigen Eltern und Freunden, aber auch an der Entdeckung des richtigen Hobbies lag. Als Spielleiter für Fantasy-Rollenspiele arbeitete ich mit zeitweise mehreren Gruppen erst des Schwarzes Auges (DSA), dann vor allem Dungeons & Dragons (AD&D) und am Ende auch Shadowrun. So überwand ich frühe Schüchternheit und entwickelte Freude am gemeinschaftlichen Entwerfen und Erzählen, vor allem aber unbändige Neugier auf den Reichtum des Lebens und die inneren Welten auch anderer Menschen. Ohne diese Vorprägung wäre ich wohl auch später weniger glücklich in der Bank geblieben, statt mich doch in die Abenteuer von Politik und (Religions-)Wissenschaft zu stürzen. :-)

Nachdem ein größeres Projekt abgeschlossen war, belohnte ich mich daher neulich mit einer wissenschaftlichen Lektüre zu jenem wehmütig erinnerten, alten Hobby (dessen Bücher und Spiele noch immer eigene Regale im Keller füllen). Mit der Diplomarbeit von Ramona Kahl "Fantasy-Rollenspiele als szenische Darstellung von Lebensentwürfen. Eine tiefenhermeneutische Perspektive" wählte ich eine Arbeit aus sozialpsychologischer Perspektive - ohne auch nur die geringste Hoffnung zu haben, dass dies sich irgendwie mit meinen sonstigen Wissenschafts- und Forschungsschwerpunkten verknüpfen ließe. Und wurde positiv überrascht, weil weit mehr als nur gut informiert und unterhalten.

Kahl, die nach eigenen Angaben (und durch Kompetenz glaubwürdig) Pen & Paper-Rollenspiele auch aus der Innenperspektive kennt, nähert sich dem Thema auf Basis von mehreren qualitativen Interviews mit männlichen und weiblichen Rollenspielern. Auf dieser Basis diskutiert und wägt sie mehrere Hypothesen (z.B. Fantasy-Rollenspiele als Eskapismus, Ausagieren innerer Konflikte, Suchtverhalten etc.) und kommt zu einem recht überzeugenden Ergebnis: Indem sich Fantasy-Rollenspieler durch bestimmte Erzähl- und Verhaltenskonventionen (samt gestaltbaren Spielregeln und kleinen Ritualen) in einen imaginären Fantasieraum begeben, agieren und probieren sie in der Peer-Gruppe verschiedene Varianten ihrer Persönlichkeit aus und können so nicht nur positive Sozial- und Flow-Erfahrungen, sondern auch Selbsterzählungen gestalten. Tendenziell bevorzugen dabei jüngere Spieler klassische Fantasy-Settings a la Aventurien oder Mittelerde (Herr der Ringe), in denen Gut und Böse klar getrennt und Übersichtlichkeit geschaffen wird. Mit zunehmendem Alter und Spielerfahrung tendieren Spieler zunehmend zu Dark-Fantasy-Settings (wie Shadowrun oder Vampyre etc.), in denen die Konfliktlinien unklarer verlaufen - die Spieler z.B. selbst zwischen Licht und Schatten stehen - und auch Protest gegen die etablierten Gesellschaftsformen formuliert wird. Ist jedoch eine erwachsene Selbsterzählung etabliert und gefestigt, erlahmt (wie ich sagen und bestätigen muß, leider) oft das Interesse am Spiel, wenn auch positive Erinnerungen (und die Freude an Filmen, Romanen etc.) meist bestehen bleiben.

Kahls Arbeit und darin gewonnene Hypothesen überzeugten mich nicht nur persönlich-biografisch (auch z.B. im Hinblick auf die geschilderten Phasen), sondern mündeten teilweise fast im Wortlaut in neuere Modelle der Evolutionsforschung - was umso bemerkenswerter ist, weil Kahl sich an keiner Stelle auf diese Literatur bezieht.

Evolution der fiktionalen Erzählung(en)

In Deutschland beschäftigte sich z.B. das Magazin Gehirn & Geist bereits 2008 mit der evolutionären Erzählforschung (Artikel von Jeremy Hsu). 2009 tagte an der Universität Jena der (nach meiner Kenntnis) erste, deutsche Kongreß zum Thema Evolution und Literatur. Auch hier auf "Natur des Glaubens" war die evolutionäre Narratologie (wie das Feld auch genannt wird) vor Kurzem schon einmal Thema. Besonders empfehlen möchte ich aber auch das erst letzten Sommer erschienene "On the Origin of Stories. Evolution, Cognition, and Fiction" von Brian Boyd, das die moderne Evolutionsforschung auf menschliche Erzählung und Literatur überzeugend anwendet.

Um es kurz zu machen: Aus evolutionärer Sicht stellt sich die Frage, warum Menschen eine solche Lust an fantastischen Erzählungen (die also gerade nicht für real, auch nicht für religiös relevant gehalten werden) überhaupt evolviert haben. Immer deutlicher schält sich dabei ein auch empirisch gestützter Konsens heraus, wonach dieser "Zeitvertreib" der sozialen Beziehungspflege (quasi erzählendem Grooming), der Unterhaltung (Streßabbau, Emotionskontrolle) und dem Ausagieren und Einüben von Persönlichkeitsvarianten und Erfahrungen dient(e). In diesem sich "fantastisch" öffnenden Raum dürften dann auch die Grundbausteine für unsere natürlichen Möglichkeiten für Wissenschaft(en) und Religion(en) evolviert sein. So versteht und erschließt Brian Boyd schon fast "nebenher" eine Menge von der Evolutionsforschung zur Religiosität! Und Ramona Kahls Arbeit - die vor völlig anderen, v.a. psychologischen Theoriegebäuden stattfand - wirkt wie eine überzeugende Fallstudie für eine spezielle Art der funktionalen Erzählungen vorwiegend in jugendlichen Lebensphasen. Das hatte ich so nicht erwartet, die Spaß-Lektüre hat mir einen neuen Blick auf mein Jugendhobby geschenkt. Danke, Frau Kahl & Herr Boyd! :-)

So bleibt mir also nur noch zu hoffen, dass die rasante, technische Entwicklung a la 3D-Avatar, World of Warcraft etc. meine (und ggf. Ihre) Kinder zwar unterhält, aber doch nicht davon abhält, auch ihre eigenen, inneren Fantasiewelten - ggf. gemeinsam mit den richtigen Peers - zu entwerfen. Unsere vielfältigen Fähigkeiten zum (privaten und gemeinschaftlichen) "Kopfkino" erweisen sich als ein weiterer, erfreulicher Aspekt unserer natürlichen, evolvierten Lebenswelt, die wir nicht verkümmern lassen sollten.

Und hier ein Film zu den verschiedenen Varianten von Rollenspielen, "Nur ein Spiel" von Michael Schilhansl.


22 Kommentare zu “Fantasy-Rollenspiele und ihr Nutzen in evolutionärer Perspektive”

  1. Sören Schewe Antworten | Permalink

    Fantasie bleibt erhalten

    Lieber Michael,

    als ehemaliger Spieler von WoW (das kommt bei dem Spiel ja schon fast einem Outing gleich) kann ich Dir sagen, dass dieses Spiel keineswegs die eigene Fantasie verkümmern lässt - zumindest nicht bei mir. Ich fand es tatsächlich ziemlich interessant hin und wieder in diese Welt einzutauchen und nach einer Schlacht - sei es nun im Kampf gegen die Allianz oder in den Instanzen - in ein Gasthaus zu gehen, um mich dort von den Strapazen zu erholen. Oder ich habe mich einfach mal in eines der kleinen Dörfer zurückgezogen, die man so zwischen Level 1 und 10 besucht hat, und bin dort einfach durch die Landschaft geritten oder gelaufen. Natürlich hab ich das nicht stundenlang oder täglich gemacht, aber nach stressigen Tagen tat das manchmal richtig gut. Natürlich ersetzt so ein Spiel nicht die Lektüre eines Buches, aber ich würde nicht sagen, dass das Spielen meine Fantasie irgendwie negativ beeinflusst hätte.

    PS: Ich hatte Dich unter einem Deiner anderen Artikel mal gefragt, welches Buch Du gerade von Reicholf liest, hab den Kommentar dann aber nicht wiedergefunden. Vielleicht kannst Du es ja nochmal hier wähnen. Wäre nett!

  2. Michael Blume Antworten | Permalink

    @Sören: World of Warcraft

    Im Grundsatz rennst Du da bei mir offene Türen ein - ich spielte auch Computer-Rollenspiele seit "Bard's Tale" und erinnere mich gerne an viele, viele Stunden an Computer-RPGs. Ich glaube auch nicht, dass sie direkt die Fantasie beeinträchtigen, vielleicht regen sie sie sogar an.

    Meine Befürchtung geht eher dahin, dass Computerspiele und Filme zunehmend so perfekt werden, dass sie die Motivation junger Menschen abwürgen könnten, überhaupt noch auf "innere Reisen" zu gehen. Warum sich Drachen, Orks und Elfen vorstellen, wenn mich bombastische Grafiken und Sounds per Knopfdruck in die Reiche der Drow entführen? Warum sich noch mühsam beim Kumpel im Hobbykeller treffen, wenn man sich auch online für einen Raid zusammenschließen kann?

    Ein bißchen optimistisch bin ich, weil ja schon bisher neue Medien (z.B. Fernsehen) ältere nicht völlig verdrängt haben (z.B. Bücher). Aber gerade da wir Forscher ja die Evolution des Menschen und seines Gehirns immer tiefer erkunden, sehe ich dauerhaft schon eine gewisse Gefahr, dass Angebote auf Suchtpotential hin optimiert werden können. WoW hat das wie kein Spiel davor geschafft, wofür ich es ebenso bewundere wie (im Hinblick auf Kommendes) fürchte...

    Das Buch von Reichholf is "Warum die Menschen seßhaft wurden." und ich hoffe, noch in diesem Monat eine Rezension unterzukriegen. Herzliche Grüße!

  3. Sören Schewe Antworten | Permalink

    Mit Befürchtungen ist das immer so eine Sache. Weißt Du, dass es sogar Bücher über WoW gibt, in denen Geschichten aus dieser Welt erzählt werden? Natürlich ist da auch schon alles fertig und muss nur noch gelesen werden, aber ich will auf etwas andere hinaus: wenn jemand über die nötige Fantasie und das Interesse verfügt, wird ihn kein Spiel oder Film der Welt davon abhalten können, eigene Gesichten zu entwickeln. Dabei kann so eine schon fertige Welt eine gute Basis sein. Schließlich hat Azeroth auch eine laaaange Geschichte, auf der alles aufbaut. Vielleicht kann man das mit einem Auto-Chassis vergleichen. Da ist alles dran, was man zum Fahren braucht, aber wie das Auto letztendlich aussehen wird, dass bestimmst Du, indem Du die Karosserie entwirfst. Von daher ist mir da nicht unbedingt bange.

  4. Michael Blume Antworten | Permalink

    @Sören

    Ich würde mich sehr freuen, wenn Du da Recht hättest! Und bin da auch nicht ohne Hoffnung. Denn die Angst, dass das Neue das Ältere verdrängen würde, hatte es ja noch gegen jede Neuerung gegeben: Gegen die Romane selbst, das Radio, das Kino, Comics, Pen & Paper-RPGs etc. Dann zeigte sich, dass sich die Dinge ergänzten und bald galt das, was zuvor verpönt gewesen war, selbst als Kulturgut. Insofern hoffe ich sehr, dass das auch bei den Computer-RPGs so läuft und wir feststellen, dass sie Fantasie nicht getötet, sondern erweitert haben. Eine wohl gemeinsame Hoffnung das ist. :-)

  5. Sören Schewe Antworten | Permalink

    Natürlich hab ich recht^^ Du schreibst ja selbst, dass zuvor dagewesene Kulturgüter wie Bücher von dem jeweils Neueren nicht verdrängt wurden.
    Diese In-einen-Topf-werfen von Menschen, die vielleicht ein gemeinsames Hobby wie WoW haben, ist immer problematisch. Natürlich ist nicht jeder Spieler ein toller Geschichten-Erzähler, umgekehrt wird aber auch nicht jeder begeiserter Rollenspieler durch WoW zum stumpfen Konsumenten, was natürlich nicht ausschließt, dass es da gibt.
    Sollte Dich das nächste Mal wieder eine Welle der Wehmut erwischen, meld Dich einfach, ich kurier Dich wieder^^

  6. Michael Blume Antworten | Permalink

    @Sören

    Soso... Sollte Dich das nächste Mal wieder eine Welle der Wehmut erwischen, meld Dich einfach, ich kurier Dich wieder^^

    Von wegen - Du wirst in 15 Jahren wahrscheinlich auch barmen, ob diese neuen Möglichkeiten des 3D-Online-Full-Immersion-Gaming nicht den besonderen Reiz des klassischen Computerspieles verschlingen werden. :-) Die Evolution, sie geht halt immer weiter. :-o

  7. Sören Schewe Antworten | Permalink

    Ich würde ja jetzt gerne etwas Überhebliches entgegnen, habe aber das mich belastende Gefühl, dass Du da verdammt recht hast.

  8. Lori London Antworten | Permalink

    @Sören WoW

    Hallo Sören,

    versteh' mich bitte nicht falsch -es interessiert mich wirklich- aber ist es nicht tatsächlich ein Zeichen zumindest teilweisen Realitätsverlustes, dass man sich -nein, seine Spielfigur- zur Entspannung in ein Pixel-Gasthaus setzt? Ich meine, seelische Entspannung ist natürlich etwas, was nicht notwendig an die Physis gekoppelt sein muss, aber dass man sich da dermaßen 'reinsteigern kann..? Ich wage es nicht zu fragen, was passiert wenn der Avatar im Gasthaus einmal zu viel Met getrunken hat, aber hoffe, dass Sie hinterher vom Autofahren absehen.. (letzteres bitte nicht zu ernst nehmen :))

  9. Michael Kühnapfel Antworten | Permalink

    Noch ist nicht alles verloren

    Ja, es geht beim Rollenspiel auch darum, unterschiedliche Persönlichkeitsmerkmale auszuspielen und, interessanter, auch die Grenzen zu erkennen, die ich als Persönlichkeit nicht überschreiten kann - sowohl vom Spielertyp wie auch von der Charakterdarstellung.
    Ich selbst habe nach mehr als 20-jähriger Abstinenz wieder mit DSA angefangen. Wenn man also an so etwas wie eine Selbsterzählung glabut, dann hat diese sicher mehrere Kapitel. Und so wird aus einem "ich probiere aus, was sein kann" ein "was wäre gewesen, wenn" (ich z.B. ein knallharter Maraskanischer Sklavenhalter gewesen wäre).
    Ich würde die Sachen im Keller also nicht entsorgen.

  10. Treasa Antworten | Permalink

    Kleiner Einwurf

    Hey!
    Entschuldigt wenn ich meinen Senf dazu geben muss aber ich kann da einfach meine Klappe nicht halten ^-^
    Aber besagt die Theorie nicht das Rollenspiele dann uninteressant werden wenn der eigene Geist zu genüge erforscht und ausgereift ist?
    In dem Fall muss ich protestieren. Ich denke das die meisten eher genug von den festgefahrenen Verhaltensmustern innerhalb ihrer Gruppe haben oder das Gefühl, sie sollten langsam "erwachsen" werden.
    Was natürlich auch erklärt warum online auch Ältere sind, da können sie weitestgehend anonym bleiben und müssen sich nicht rechtfertigen.

  11. Michael Blume Antworten | Permalink

    @ Treasa

    Nun, ich würde schon (und mit eigenem Bedauern) sagen, dass Rollenspiele sich in der Biografie der Spielenden entfalten, wandeln und schließlich auch abschwächen. Zwar kann natürlich ein Teil der Motivation und die Macht der Erinnerung bleiben, auch können Erwachsene weiterhin das Ausforschen ihrer Persönlichkeiten genießen - aber die Intensität der Jugend wird nur sehr selten noch erreicht.

    Die Erzählungen, "Traumreisen", Mythen und Rituale auch unserer Vorfahren spielen ja ebenfalls eine große Rolle in der Adoleszenz gewachsener Kulturen.

  12. Lars Fischer Antworten | Permalink

    @Treasa

    "Aber besagt die Theorie nicht das Rollenspiele dann uninteressant werden wenn der eigene Geist zu genüge erforscht und ausgereift ist?"

    Ich würde glatt sagen, wer das von sich selbst zu behaupten wagt, sollte lieber noch ein bisschen reifen und forschen... ;-)

  13. Sören Schewe Antworten | Permalink

    Die Freiheit der Entscheidungen

    Verdammt, die Diskussion läuft ja noch. Hab ich gar nicht mitbekommen...

    Liebe Lori London,
    das Schöne an Spielen wie WoW ist die große Freiheit der persönlichen Entscheidungen. Natürlich gibt (oder gab? Habs seit zwei Jahren nicht mehr angeschaut^^) es die Möglichkeit, sich in ein Gasthaus zu setzen und ein virtuelles Bier zu trinken. Für jene, die WoW als Rollenspiel spielen, ist das doch ein nettes Detail. Das heißt aber nicht, dass ich das dann auch machen muss. Es liegt also alles in meinen Entscheidungen. Und ob die, die das nutzen, auch wirklich realitätsfremd sind, vermag ich nicht zu beurteilen. Ich habe das allerdings nie gemacht^^

    @ Treasa:
    Was ist ein ausgereifter Geist. Bin ich ausgereift, wenn ich nur noch ernst dreinschaue und vernünftige Sachen tue oder ist es auch erlaubt, als Erwachsener mensch mit Modellen zu spielen?

    PS: Michael, ich bin zwar recht oft hier auf der Seite, aber manchmal kann mir doch etwas entgehen (wie eben jender Kommnentar an mich weiter oben). Sollte das nochmal vorkommen, kannst Du mich auch gerne anschreiben.

  14. Treasa Antworten | Permalink

    oi

    zuerst: ich bin selber leidenschaftliche rollenspielerin 8nur so am Rande *g*)
    @Lars:
    genau darum gehts ja! es gibt immer aspekte die es zu erforschen gilt und wer sich nicht mehr verändert ist tot.
    @Michael:
    schön verpackt, aber im Grunde geht mit dem Alter nur die Neugierde verloren. Und wenn man sich die mittlerweile unzähligen Rollenspiele ansieht (jaaaa, es gibt noch was ausserhalb von DSA, Vampyre etc.) hat man im Prinzip ziemlich viel zu erforschen. Mal davon abgesehen liegt es meistens wirklich eher an den Gruppen als am Spiel oder der Persönlichkeit ;)
    @Sören
    für mich der der beweglich bleibt und das Kind in sich nicht vergisst ;)

  15. Sascha Bohnenkamp Antworten | Permalink

    Rolenspiele ...

    ich spiele Rollenspiele u.a. am Computer, aber auch D&D, DSA, Gurbs etc. seit ich einen c64 mit 11 Jahren bekam ...
    und ich habe immer noch eine sehr lebhafte Fantasy, ich kann keine Abstumpfungserscheinungen erkennen. Sicher ein "neues" RPG ist nicht mehr so spannend, weil man vieles schon kennt ... aber trotzdem kann ich da noch eintauchen und virtuel "Leben", d.h. die eigene Persönlichkeit ausprobieren und reflektieren.
    Trotzdem lese ich auch gerne Bücher, sowohl Unterhaltungsliteratur, als auch anspuchsvolleres ... und das Erlebnis ist sehr ähnlich wie das am Rechner.
    Wenn ich z.B. sumerische Mythen lese, habe ich genauso Gemütsregungen *schnüff* wie bei Zelda, wenn Epona das erste mal herbeigelaufen kommt.

    Ich denke eh nicht, dass Computer-Spiele "ungesund" sind, aber RPGs u.ä. sind es ganz sicher nicht.

    ps.: Zelda = Computer-Märchen RPG, Epona ein / nein DAS Pferd

  16. Sascha Bohnenkamp Antworten | Permalink

    @Lori

    "... ist es nicht tatsächlich ein Zeichen zumindest teilweisen Realitätsverlustes, dass man sich -nein, seine Spielfigur- zur Entspannung in ein Pixel-Gasthaus setzt?"

    Weinst Du manchmal im Kino? ist das nicht ein wenig Realitätsverlust, weil da doch nur Schauspieler eine Szene nachstellen und die Geschichte in der Regel erfunden ist?

    In einem Rollenspiel kann man sich selber in einer "Rolle" versuchen, die einem sonst nie zur verfügung stünde, oder deren Konsequenzen man nicht tragen wollte.

    Und wenn man einen Zwerg z.B. spielt, dann geht der literweise Bier saufen ... sonst ist das kein Zwerg. Das ist ein Teil des Spiels, das gehört dazu damit die simulierte Welt lebendiger wirkt - Athmosphäre hat.

  17. Sascha Bohnenkamp Antworten | Permalink

    @lori

    "Ich wage es nicht zu fragen, was passiert wenn der Avatar im Gasthaus einmal zu viel Met getrunken hat, aber hoffe, dass Sie hinterher vom Autofahren absehen..."
    In einigen Spielen wird das berücksichtigt und man bekommt dann "Abzüge" auf einige Attribute ... schonmal virtuel besoffen einen Drachen bekämpft .. das ist eine sehr anspruchsvolle Erfahrung!
    (DSA Drakensang z.B. ermöglicht das)

  18. Treasa Antworten | Permalink

    @ Sascha
    Zunächst mal verwechselst du Fantasie mit Emotionen. Das z.B. Zelda bei dir Emotionen weckt ist ganz natürlich, hat aber leider nichts mit deiner eigenen Fantasie zu tun, besonders da viele Dinge darauf ausgelegt sind Emotionen zu wecken.
    (Das lernt man in der ersten Kommunikationstheoriestunde.)
    Das Computerspiele, Filme, Bilder im allgemeinen unser Denken und auch unsere Fantasie beeinflussen ist leider Fakt.
    Wie zum Beispiel sieht für dich ein Elf oder ein Ork aus?

    @Lori
    Ich glaube du meinst Realitätsflucht.
    Und in dem Punkt stimme ich dir zu. Besonders was die realen sozialen Konsequenzen angeht.
    Die meisten meiner Freunde Spielen WOW und ähnliches und bei vielen ist die Freundschaft seither leider vorbei.
    Vor allem weil sie Treffen absagen, weil sie (und das ist kein Scherz) online angeln waren oder im virtuellen Wirtshaus gesessen haben.
    Und das sind nun mal leider keine Ausnahmen!(@ alle online games- fans)

  19. Sascha Bohnenkamp Antworten | Permalink

    @tresa

    "Zunächst mal verwechselst du Fantasie mit Emotionen."
    Neh das meinte ich nicht .. das da mutwillig Gefühle ausgelöst werden ist schon klar, ich meinte diese Verbundenheit mit einer virtuellen Welt, die zwar fremd initiert ist, aber in der eigenen Fantasy weiterlebt.
    Dabei vermischt sich dann das eigene mit dem dem konsumierten, das ist bei Büchern ja nicht anders ... da wird einem ja auch eine virtuelle Welt präsentiert, oder?

    "... deiner eigenen Fantasie ..."
    Was soll die "eigene Fantasie" sein?
    Egal was man denkt ist doch durch äussere Eindrücke bedingt.

    "Das Computerspiele, Filme, Bilder im allgemeinen unser Denken und auch unsere Fantasie beeinflussen ist leider Fakt."
    Das gilt für alles, was wir über die Sinne wahrnehmen .. ggf. hat die Musik, die deine Mutter gehört hat deine Fantasy schon als Baby im Bauch beeinflusst, oder die Aussicht aus dem Fenster usw.

    Ich verstehe nicht wie man da "was eigenes" haben soll ... (Jodel-Diplom? ;) )

    "Wie zum Beispiel sieht für dich ein Elf oder ein Ork aus?"
    In welchem Kontext? ;)
    Elf: Lang, Hager, Spocki Ohren, helle Haut (sonst Dunkelelf ;))
    oder kleiner Schmetterlingsmensch .. als Elfe / Feh?
    Ork ... mm grobschlächtig eher untersetzt stark primitiv etc.

    Wie stellst DU dir einen Drachen vor?
    Eher Schlange oder eher Dino?
    Immerhin bedeutet Drache ja Schlange ..

  20. Kunar Antworten | Permalink

    Rollenspiel-Rundumschlag

    Zunächst einmal ist es natürlich großartig, dass Fantasy und Rollenspiel endlich für untersuchungswürdig befunden werden. Zur Erinnerung: Es gab schon einmal einen Anti-Fantasycomic namens "Dark Dungeons" von radikalen Christen aus den USA, die dahinter echte (!) schwarze Magie vermuteten und meinten, Rollenspiel treibe in den Selbstmord.

    Es freut mich außerordentlich, dass nach der "Enthüllung" in den Kommentaren ein ganzer Fantasy-Artikel folgte. Und wenn ich in den letzten Monaten mehr Muße und Konzentration gehabt hätte, hätte ich auch zeitnah geantwortet. Jedoch will man die Antworten auf die besonders wichtigen Artikel in aller Ruhe und ordentlich schreiben und dann schiebt man's vor sich her.

    "Tendenziell bevorzugen dabei jüngere Spieler klassische Fantasy-Settings a la Aventurien oder Mittelerde (Herr der Ringe), in denen Gut und Böse klar getrennt und Übersichtlichkeit geschaffen wird. Mit zunehmendem Alter und Spielerfahrung tendieren Spieler zunehmend zu Dark-Fantasy-Settings (wie Shadowrun oder Vampyre etc.), in denen die Konfliktlinien unklarer verlaufen - die Spieler z.B. selbst zwischen Licht und Schatten stehen - und auch Protest gegen die etablierten Gesellschaftsformen formuliert wird. Ist jedoch eine erwachsene Selbsterzählung etabliert und gefestigt, erlahmt (wie ich sagen und bestätigen muß, leider) oft das Interesse am Spiel, wenn auch positive Erinnerungen (und die Freude an Filmen, Romanen etc.) meist bestehen bleiben."

    Zu diesem Absatz muss doch einiges gesagt werden. Hier wird zwischen "klassischer" und "Dark Fantasy" unterschieden. Ich kenne meistens die Gegensätze "High Fantasy" und "Low Fantasy". Es gibt jedoch mit jeder Unterscheidung ein Begriffsproblem. Ich nenne mal die Unterteilungen, denen ich im Verlauf meines Lebens begegnet bin:

    1. Entscheidendes Kriterium ist die Moral. Während man bei High Fantasy die Guten spielt, sind in der Low Fantasy alle mehr oder weniger Schurken. (Man beachte die Parallele zu John-Wayne-Western und Spaghetti-Western!)

    2. Unterscheidender Faktor ist das Ausmaß des Eingriffs in die Welt. Bei der Low Fantasy bewegen sich die Helden innerhalb einer vorgegebenen Welt mit ihren Gesetzen und Obrigkeiten; in der High Fantasy greifen sie zum Teil in die Naturgesetze ein oder erlangen am Ende gottähnlichen Status.

    3. Das Maß der Magie ist zu beachten. Bei der High Fantasy ist Magie allgegenwärtig und jedem zumindest bekannt; bei der Low Fantasy ist Magie etwas Geheimnisvolles, Übernatürliches. Hier dominiert der Realismus einer pseudomittelalterlichen (oder pseudofrühneuzeitlichen) Welt.

    4. Der Humor macht's: High Fantasy erzählt vor allem ernste Geschichten; in der Low Fantasy nimmt man sich selbst nicht ganz ernst.

    Natürlich ist jedes Rollenspielsystem eine Kombination aus den genannten Extremen. Was eine "starre" Unterteilung in jedem Fall unterschlägt, ist die Tatsache, dass sich ein System entwickeln kann - sogar gleichzeitig in verschiedene Richtungen, um verschiedene Geschmäcker zufriedenzustellen. Beim Schwarzen Auge ist man in den Jahren immer mehr vom einfachen Plot weggekommen. Auch die Spielziele haben sich geändert. Am Anfang hat man vielleicht dem Aufstieg des Helden entgegengefiebert. Inzwischen geht es mehr um Stimmung und Spannung - auch der Humor darf nicht zu kurz kommen!

    Dass die Plots immer ausgefeilter werden, ist eine Entwicklung, die konform zu Fernsehen und Kino verläuft. TV Tropes behandelt sinngemäß "Maschen", die man immer wieder in der Populärkultur in verschiedenen Medien findet. Wer in dem Wiki ein wenig schmökert, wird feststellen, was für eine beachtliche Erzähltradition sich in wenigen Generationen aufgebaut hat. Dass viel davon neueren Datums ist bzw. aus den neueren Medien stammt, sieht man daran, dass es spezielle Parodien und Brechungen dieser Genreregeln gibt, die dort gelten.

    Schade, dass Rollenspiel vor allem als "Übergangsphase" beim Erwachsenwerden abgetan wird. Denn es gibt zunächst einen wichtigen Grund außerhalb des Spiels, nicht mehr teilzunehmen: Wer kann es sich leisten, die üblichen 6 Stunden am Wochenende freizuschaufeln, wenn er gleichzeitig eine Familie zu versorgen hat?

    Gegen Rollenspiel als reinem Jugendphänomen spricht, dass es genügend Vereine und Gesellschaften gibt, in denen in Ehren ergraute Veteranen zahlreich vertreten sind. Ich denke da an "FOLLOW", das es immerhin schon seit über 40 Jahren gibt und ein deutschsprachiges Projekt ist! Aber auch beim Schwarzen Auge gibt es Veränderungen: Vor etwa 20 Jahren waren es vor allem Teenager, die DSA spielten; heute scheinen es vor allem Studenten zu sein. Wie man mir berichtete, haben sich fürs Briefspiel im letzten Jahr vor allem Mittdreißiger beworben.

    Neben dem "reinen" Rollenspiel am Tisch gibt es inzwischen zahlreiche Treffen mit Kostümierung. (Man lese nur wenige Artikel im LARP-Wiki und staune!) Auch die Produktpalette hat sich vergrößert: Es gibt Bücher, Spiele, Musik und sogar Bier (!) passend zum Rollenspiel. In den neueren DSA-Regionalbeschreibungen sind zahlreiche Medienhinweise enthalten (Filme, Bücher, Musik passend zur beschriebenen Gegend). Das klingt nicht nach einer Beschäftigung nur für Jugendliche, die eher knapp bei Kasse sind.

    Rollenspieler scheint vor allem eine Eigenschaft auszumachen: Reines Konsumieren reicht ihnen nicht. Sie möchte etwas mit der eigenen Phantasie anfangen und sich selbst kreativ betätigen.

    "So bleibt mir also nur noch zu hoffen, dass die rasante, technische Entwicklung a la 3D-Avatar, World of Warcraft etc. meine (und ggf. Ihre) Kinder zwar unterhält, aber doch nicht davon abhält, auch ihre eigenen, inneren Fantasiewelten - ggf. gemeinsam mit den richtigen Peers - zu entwerfen. Unsere vielfältigen Fähigkeiten zum (privaten und gemeinschaftlichen) "Kopfkino" erweisen sich als ein weiterer, erfreulicher Aspekt unserer natürlichen, evolvierten Lebenswelt, die wir nicht verkümmern lassen sollten."

    Gegen die Befürchtung, dass Fantasy-Computerspiele das klassische Rollenspiel und das Kopfkino ersetzen, sprechen zwei Tatsachen:

    1. Computerspiele hat es schon viel früher gegeben. Manche Serie existiert seit Anfang der 1980er Jahre. Dennoch haben sie es nicht geschafft, Rollenspiel zu verdrängen. Diejenigen, die im Lauf der Zeit Bestand hatten, waren diejenigen mit einer guten Geschichte - also genau wie bei "normalem" Rollenspiel auch.

    2. Unter den Computerspielen ist Fantasy die Königsdisziplin. Das sagt niemand anderes als DSA-Mitbegründer Werner Fuchs im Interview und der muss es ja wissen.

    Tatsächlich ist es äußerst schwierig, alle Ansprüche der Spieler gleichzeitig zu befriedigen: Zum einen erwartet man umwerfende Grafik (zumindest diejenigen, die aktuelle Spiele bevorzugen), zum anderen eine überzeugende Hintergrundgeschichte (klassische Rollenspieler) und bei Umsetzungen von existierenden Systemen eine Adaption bis ins kleinste Detail. Das alles zusammen ist jedoch sehr schwer machbar, so dass nur wenige Titel herauskommen, die das klassische Rollenspielpublikum wirklich fesseln können.

    Rollenspiel hat überlebt, weil es sich den Möglichkeiten angepasst hat, die sich ergeben haben. Ein DSA-Spieler findet z.B. so etwas wie das Wiki Aventurica, was sogar von Redakteuren für die Recherche verwendet wird. Briefspieler schreiben u.a. im Kosch-Wiki - gleichzeitig existiert eine gedruckte Zeitschrift wie der Kosch-Kurier weiter. Also alles andere als ein Grund, Trübsal zu blasen!

  21. Michael Blume Antworten | Permalink

    @Kunar: Vielen Dank!

    Lieber Kunar,

    vielen Dank für den engagierten Beitrag! Und, ja, ich kann Dir da in weiten Teilen nur zustimmen.

    Interessant finde ich vor allem den Aspekt, dass sich Rollenspielsysteme zunehmend auch in höhere Altersklassen ausbreiten. Denn wenn sie ursprünglich sicher überwiegend Reife- und Initiationsphasen begleitet haben, so halte auch ich eine Weiterentwicklung für möglich, vielleicht gar für wünschenswert. Früher galt ja auch das Lernen an sich als eine nach der Aus(!)bildung weitgehend abgeschlossene Sache, heute wird lebenslanges Lernen (und z.B. das Studium auch von Senioren) zu Recht begrüßt. Warum sollten nicht auch Kreativität, Charakterentwicklung etc. zur Domäne aller Generationen werden? Ich sehe in Fantasy und Rollenspielen viel beglückendes, kreatives und auch gemeinschaftliches Potential.

    Hättest Du ggf. einmal Lust, zu einem Rollenspiel-Thema in Natur des Glaubens einen Gastbeitrag zu schreiben? Du hast da soviel Wissen, andere Leser fänden das sicher sehr interessant!

  22. Kunar Antworten | Permalink

    DSA-Götterwelt

    Lieber Michael,

    eine schnelle Antwort sollte man mit einer schnellen zweiten Antwort belohnen! Ich hatte doch tatsächlich noch etwas vergessen.

    Mit zunehmendem Alter und Spielerfahrung tendieren Spieler zunehmend zu Dark-Fantasy-Settings (...), in denen (...) auch Protest gegen die etablierten Gesellschaftsformen formuliert wird.

    Interessanterweise gibt es auch die gegenteilige Tendenz, die ein Hinweis darauf ist, dass Jugendliche alleine gar nicht unbedingt die (einzige) Zielgruppe für modernes Rollenspiel sind. In mindestens zwei DSA-Regelausgaben gibt es einen längeren Text mit Tipps und Hinweisen für mehr Spaß beim Rollenspiel. Dabei wird darauf eingegangen, dass das Gesellschaftssystem einer Fantasywelt meistens nicht gerade das ist, was man sich als moderner Mensch aus einem westlichen Industriestaat unter einer idealen Herrschaftsform vorstellt. Kurz gesagt: Leibeigenschaft einerseits, unangreifbare Tyrannen andererseits sind etwas, das wir als aufgeklärte Menschen in der realen Welt zutiefst verabscheuen. In einer Fantasy-Umgebung gehört es jedoch mitunter dazu, dass man gewisse Rahmenbedingungen (zumindest zunächst) akzeptiert. Man hilft den Bauern zwar gegen die Räuber, aber stellt sich nicht auf den Misthaufen und stachelt sie zum Aufstand gegen ihren Herren auf. Man versucht vielleicht heimlich dem fiesen Grafen eins auszuwischen (oder vor den Augen aller, wenn es die Regeln des Zusammenlebens erlauben), erklärt ihn aber nicht eigenmächtig für abgesetzt oder dreht ihm eine lange Nase. Jugendliche mit Hang zur automatischen Protesthaltung fällt es naturgemäß schwer, hier passend ihre Charaktere zu führen. Erwachsene haben jedoch einen richtigen Spaß, diese Ränge und Titel tatsächlich einmal in Zeremonien auszuspielen - wobei klar ist, dass kein Spieler "besser" ist (oder gar "erfolgreicher"), nur weil er eine höherstehende Figur verkörpert.

    Hättest Du ggf. einmal Lust, zu einem Rollenspiel-Thema in Natur des Glaubens einen Gastbeitrag zu schreiben? Du hast da soviel Wissen, andere Leser fänden das sicher sehr interessant!

    Was mir angesichts vermehrter Artikel zu Glauben und Fantasy eingefallen ist: Es ist sehr interessant, wie sich die DSA-Götterwelt über vier Regelausgaben (und 25 Jahre) entwickelt hat! Die Parallelen zu den irdischen Glaubens- und Götterwelten sind schon spannend; auch, was man angepasst hat, weil es nicht gut mit dem Spiel vereinbar war. Vielleicht wäre das ein passender Aufhänger?

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